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電子競技作弊-怎麼做到?又怎樣應對和處理?

  • 作者:Graham Ashton 譯者:黎同博
  • 2019年6月5日
  • 讀畢需時 6 分鐘

無論是足球比賽還是電競比賽,任何專業比賽也需要嚴謹的規則。如果有人用外掛獲勝,或是有隊伍因錢而防水或者打假賽,贊助商和觀眾肯定敬而遠之,雖然說用外掛和打假賽事兩碼子事。

由於最近新聞不斷,包括《要塞英雄》世界賽的禁賽事件,還有《英雄聯盟》LMS賽區的Dargon Gate戰隊和中國內地發展聯賽LDL的RW Shark戰隊的風波。有見及此,本文採訪了從事反作弊和電競誠信的專業人士。

從線上到線下的反作弊系統

Marcel Menge是ESL Play & Platforms部門的資深副總裁,同時也是Turtle Entertainment technology的董事總經理。他2001年以線上裁判的身份加入ESL,現在則負責ESL所有的線上平台和賽事。他表示裁判最重要的其中一環是要封鎖作弊的途徑,包括杜絕任何在熱身場地或舞臺上的惡意網絡連接,和禁止使用能導入編程的滑鼠和鍵盤。

傳統體育項目的裁判往往有更開闊的視覺,相比之下,電競裁判看著五六個螢幕更容易錯過一些東西。「但我會說,縱觀全場比賽,我們有足夠的資訊去監察作弊。」Menge表示。

「後台有數名觀戰員,配合每名選手第一身視角的直播畫面,我們有足夠的人手確保能夠馬上檢查任何作弊的可疑。」

即使大型比賽看似反作弊做的滴水不漏,但總有走漏眼的情況。其中一宗嚴重事故是在2008年的德國 ESL Pro Series,一名從資格賽晉級的選手在線上的表現無比神勇,線下賽則原形畢露。ESL的工作人員利用他的重播數據進行分析,發現他同時使用了自動瞄準和子彈穿牆的外掛。

他和他所在的隊伍在科隆的區域法院進行起訴後,該選手被裁定禁賽兩年。當時此案件其實爭議不斷,因為ESL依賴遊戲內的演示,而非自身的反作弊系統。另外,亦有憂慮指如果禁賽的裁決遭到推翻,後果將不堪設想。最終,德國法院雖然沒有明示該選手有否作弊,但認定ESL所作的計算方法和查核結果具有充份理由禁賽該選手。

「時至今天,我們的反作弊技術更為先進。」Menge表示「我們所有的反作弊程式,都在研究伺服器裡的作弊情況,也研究記憶體和進程日誌有沒有可疑的地方。」

他補充道這項技術最擅長發現大概25-35美元所能買到一般的外掛程式,而可能要成千美元的客製化外掛,則較難被偵測出來。「通常賽後才能發現,」Menge說「懂CS的觀眾和高端CS玩家固然會研究,但工程師也會直接剖析反作弊日誌和該玩家的遊戲檔案。」

維爾福反作弊系统(VAC)在2002年首次引入後,今天已經應用在Steam平台的多款遊戲之中。系統會自動掃描玩家電腦。在系統持續更新的外掛清單裡,只要發現使用了其中一個外掛,帳戶將會永久被封號,且不能駁回。

但是,根據Menge所述,遊戲開發商與賽事籌辦方對待作弊的態度是很不同的。後者關心的是阻止那1%-3%的頂級選手作弊,而前者則關心那群作弊是為了破壞其他玩家遊戲體驗的玩家。「他們是遊戲開發商和開發者的主要敵人。」他說「所以他們很針對那班人,大部分時間會嘗試預防外掛出現而非偵測外掛的存在。」

ESL的科技預算中大概20%到25%是撥給反作弊措施的。ESL自家的反作弊軟件Aequitas,在2010年被ESL Wire取締,而其他賽事例如FACEIT則製作自家的反作弊軟件。

「如果你想在電競的世界一較高下,你需要接受我們有此反作弊系統,更深入闖進選手的系統。」Menge說「我們要確保的東西,正正是開發商不願意為了更多觀眾所做的事。」

對抗作弊者的戰爭已經漫長到,可以成為犯罪連續劇的故事基礎了。ESL聘請了書面上不隸屬於公司,而秘密地在線上作弊小組裏工作的專才。與防毒系統的行業類似,此舉是為了取得最新的外掛而進行逆向工程(即是破解)。「我們設立了一個作弊實驗室,」他說「裡面有獨立的互聯網連接,所以我們沒有IP地址能連到實驗室。對付外掛研發者需要這樣的設備,那是個很大的市場。」

為確保準確性,任何反作弊措施有接近即時的分析方法是很重要的。在世界對資料保護日趨謹慎的情況下,Menge補充道收集玩家的資訊是反作弊必要付的代價,而所有ESL的措施都受歐盟法律《一般資料保護規範》的保護。只要查明玩家是清白之身,資料就會被刪除。

「我們一直與資訊保護官和律師事務所合作,確保所有東西是合乎我們的使用條款。」他說。「沒有數據我們不能確認玩家有否作弊。你要打就得接受。」

制定作弊規章的困難之處

捉電競外掛已有十多年的歷史,但說到懲罰在行業內就始終不太如一。幾乎每個遊戲發行商有自己的一套規矩。有些規章例如《鬥陣特工》聯賽是官方公開發佈的,但稍更透明的公司Riot Games拳頭社卻始終閉門進行仲裁過程。

在決定懲罰的時候,不少電競公司於電子競技公正聯盟(ESIC)合作。ESIC一家在2005年成立的非牟利機構,旨在處理電競中所謂的「誠信難題」。在眾多難題中,聯盟列出了以下的主要四大威脅(按優次排序):

  • 使用作弊軟件獲勝

  • 使對手連接變慢或無法操作的線上攻擊

  • 操縱比賽

  • 興奮劑

ESIC頒布了一套行為準則(針對作弊獲勝)、一套反貪腐準則(針對操縱比賽)和一套反興奮劑政策規管上述行為。ESIC有一套統一的紀律處分程序應用在這些準則上,準則也在聯盟成員間獨立實施,包括ESL、DreamHack、Liga de Videojuegos Profesional(LVP) 和 NODWIN Gaming。

「一般而論,大部分電競公司都物盡其用,不論是現金和工作時數。」ESIC的誠信專員Ian Smith表示「在沒出事前要他們關注這議題是很困難的。」

雖然很多電競的持份者有自己一套系統監察賭博詐騙,ESIC始終在仲裁過程保持與這幾名競爭對手公開對話,亦協助了數名非成員他們的改善誠信難題。Smith補充道有很多組織尚未與ESIC合作,但他相信他們只是還沒有足夠的系統。

「我不會說是誰,他們自己知道」他說。「他們現階段的規條、對參加者的教育和發生意外時的會採用的程序,都顯示對作弊災難的準備極其不充分。」

近年電競史上最著名的是作弊事件其一,必定要數印度CS選手Nikhil 「forsaken」 Kumawat在2018 eXTREMESLAND亞洲總決賽被發現使用外掛軟體。這宗新聞最為轟動一點是在直播畫面中,Forsaken 還想試圖刪除外掛軟體卻被官方人員制止。

雖然觀眾很快就一面倒的認定Forsaken有罪,但Smith要求提供犯規的實質證據。他要求ESL 印度分部調查Forsaken 有否在2017年9月的印度Premiership秋季總決賽使用外掛。「我給印度分佈的指引就是如果我們要採取行動的話,就要確保證據確鑿。」

巧合地,記錄選手表現的SSD硬盤正常是會被重用、歸還或者改動,是次記錄Forsaken的還是原封不動。Smith要求收集過程中所有東西必須拍攝下來和提供時戳(提供準確的時間證明)。

專員接著要求自感委屈的賽事主辦方就Forsaken的比賽片段作一個專業分析,找尋他使用不同外掛明顯的瞬間。「比賽畫面本來不夠信服力,因為比賽畫面是出了名很難洞察到蓄意的放水,抑或是開掛」他說「專業分析出外掛如何影響當時的遊戲形勢,特別是慢速播放,對我來說就有說服力。」

Forsaken最後遭禁賽5年。決定是有爭議的,尤其ESIC規定再犯的話是終身禁賽。但是,Forsaken之前遭禁賽兩年的處罰,是因持有被 Steam VAC 偵測而封鎖的 Steam 作弊帳號被舉發。當時 Forsaken 聲稱該帳號已轉手,所以並非本人使用外掛,但仍違反 Valve 的使用者協議與 ESL 賽事規章不得將帳號轉移他人。另外,他亦表示帳號交易在印度十分普遍,這也說明了懲罰玩家惡意行為時候的其中一個複雜的難處。

就在上周,ESIC亦禁賽一名印度的《皇室戰爭》選手Jimit Bhatt 12個月,原因包括「共用帳號、買分和隱瞞獎勵及資格」。簡單來說,就是Bhatt的帳號由多人共用,這是身為職業選手要不得的。

「很奇怪,我收到異常多有關代練的疑問。」Smith說。「但我能做的有限,因為我無權審判這類情況。」

調查一個線上比賽的外掛個案,ESIC需花費一個月時間。由於可蒐集的證據有限,很難能追根究底。「經常在遊戲內有合理的證據,但沒有軟件方面的證據。」他的說話附和了Menge有關於外掛市場競賽的言論。「當你置身在一場永無止境的軍備競賽,這使生活十分艱難。」

「當你開始邁入高端,並不是反作弊變得更完善了,而是身邊的指責來得越狠,尤其是來自你的對手你的,有時也會來自你的觀眾。但我覺得積分爬得越高,作弊的風險越大。」

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